Как настроить видеокарту на оптимальную производительность

В настоящее время требования, выдвигаемые производителями видеоигр, постоянно увеличиваются, и главным фактором в данном вопросе являются видеоадаптеры. Технологии, закладываемые в видеочипах, позволяют рационально использовать ресурсы карт, а тонкая настройка параметров помогает увеличить их производительность. Диапазон цен на видеокарты очень велик – новые серии выходят чуть ли не каждые полгода, и угнаться за модой получается не у всех. В данной статье я постараюсь помочь тебе правильно настроить твою видеокарту для использования в различных приложениях.

Правильный выбор

Покупка дорогой видеокарты не всегда является выходом из ситуации, когда ресурсов компьютера не хватает для комфортной игры. Причин для этого может быть несколько: остальные комплектующие компьютера не позволяют в полной мере раскрыться потенциалу видеокарты. Именно поэтому настоятельно рекомендуется перед будущим апгрейдом видеокарты трезво оценить, хватит ли потенциала процессора, который ты сейчас используешь, чтобы полностью нагрузить будущий видеоадаптер?

Системы геймеров можно условно подразделить на четыре категории, для которых можно дать типичные конфигурации, оптимально сбалансированные для современных видеоигр.

Нижняя ценовая категория – для пользователей, осуществляющих редкие небольшие апгрейды по мере значительного морального устаревания процессоров и видеокарт. Зачастую пользователи этой категории играют в современные игры на низких разрешениях, используют слабые настройки видеографики и готовы к смене видеокарт раз в два года.

Средняя ценовая категория – пользователи, которые стараются поспевать за последними новинками, но отдающие предпочтение картам среднего ценового диапазона. Данные юзеры готовы к смене видеоадаптеров раз в год.

Высокая ценовая категория – геймеры, которые хотят комфортно насладиться графикой последних игр, готовые к покупке видеокарт зачастую стоимостью ~$400, раз в полгода.

Высшая ценовая категория – самые навороченные игровые системы, в которых используются самые последние современные технологии, предлагаемые производителями, такие как SLI и Crossfire.

Такая классификация вовсе не привязывает тебя строго к тому или иному видеоадаптеру, она лишь помогает правильно проанализировать возможности твоего персонального компьютера. Правильный выбор видеоадаптера по большей части обусловлен тем, что для современных видеокарт необходимы мощные процессоры. К примеру, не имеет смысла в связку к одноядерному AMD Athlon 64 покупать видеокарту серии NVIDIA GeForce 8600 или 8800, потому что их производительность будет упираться в возможности данного процессора.
Твикеры видеокарт

Большинству заядлых геймеров знакомы такие программы, как Riva Tuner, ATI Tool и ATI Tray Tools. Набор функций этих программ очень велик, и описывать все их возможности нецелесообразно, поэтому остановимся на самых нужных в нашем случае параметрах.

Неэкстремальный разгон видеокарт является чуть ли не самым действенным способом увеличения количества кадров в игровых приложения, но в этом деле нужно быть осторожным, потому что при длительном игровом процессе охлаждение карты может не справляться с пылом разогнанного видеочипа. В этом случае от разгона полностью или частично придется отказаться, и на помощь нам приходит настройка драйверов видеоадаптеров. Самым простым способом настройки качества графики в 3D-приложениях, как это ни банально звучит, является изменение параметра качества графики в главном окне контрольной панели.

Выбирая различные положения ползунка, ты устанавливаешь соответствующие им настройки, которые позволяют удобно манипулировать производительностью видеокарты.

С помощью стандартной контрольной панели драйверов можно не только менять настройки графики в общем, но и очень тонко настраивать многочисленное количество параметров, которые зачастую помогают существенно повысить FPS (Frame per Second) в играх.

Помимо всего прочего с помощью этой панели можно не только изменять глобальные настройки графики, но и устанавливать определенные параметры отдельно для каждого видеоприложения, использующего 3D-графику.

Интересно, что настроить качество графики индивидуально можно почти под каждую из ныне существующих игр. Их список с каждой новей версией драйверов пополняется свежими новинками, а тебе всего лишь остается правильно подобрать оптимальные настройки и сразу же насладиться комфортной игрой.

Пользователям, стремящимся выжать максимальное количество FPS (зачастую имеющим слабые карты), будет полезен пункт Image Settings, который содержит четыре варианта.
Настройки графики

Используемые разработчиками компьютерных игр технологии зачастую превосходят возможности видеоадаптеров. Примеров этому множество – вспомним хотя бы недавно вышедший хит Crysis, имеющий в настоящее время самую продвинутою графическую начинку. Чтобы комфортно играть в эту игру на полных настройках графики, необходимо иметь в своей системе как минимум связку из двух топовых видеоадаптеров и быстрый 4-ядерный процессор Intel Core 2 Quad.

Чтобы понимать, за что отвечает тот или иной параметр в контрольной панели драйвера и в программах-твикерах, придется вспомнить некоторые базовые понятия трехмерной графики. Эти приемы активно используются как в старых, так и в современных 3D-играх.

Билинейная фильтрация — это процедура связана с наложением текстуры на трехмерный объект. Текстура – это плоское изображение. Когда же она отображается в 3D, необходимо определить, какого цвета будет та или иная точка ее трехмерной проекции. Для этого вычисляются координаты точки на текстуре, округляются до ближайшего целого и берется соответствующий цвет. Однако при таком методе получаются характерные квадраты, так хорошо знакомые многим по старым играм. Ведь в жизни оттенки цвета в зависимости от положения точки в пространстве изменяются плавно. Чтобы избежать резких цветовых переходов, применяется билинейная фильтрация, в ходе которой из текстуры выбирается несколько соседних пикселей и рассчитывается некий усредненный оттенок. Квадраты исчезают, но текстура становится размытой. При билинейной фильтрации из-за округления то в одну, то в другую сторону также может возникать эффект мерцающих пикселей. Особенно это заметно при движении.

Mip-mapping – способ улучшить качество изображения и снизить объемы вычислений путем генерации и хранения нескольких вариантов одной и той же текстуры различного разрешения (один такой вариант называется уровнем mip-mapping’а). Дело в том, что точка в трехмерном пространстве по мере удаления становится меньше двумерной точки (пикселя текстуры). Mip-mapping позволяет выбирать готовую точку подходящего размера из разных вариантов текстуры. С одной стороны, нагрузка на графический процессор снижается, но с другой стороны, возрастают требования к пропускной способности шины памяти, в которой хранятся текстуры.

Снова обращаясь за аналогией к старым 3D-играм, можно вспомнить, что когда монстр подбегал вплотную к экрану, то картинка превращалась в месиво отвратительных квадратов – сейчас, по счастью, мы от такого кошмара избавлены. При приближении к объекту его текстура заменяется на аналогичную, но большего разрешения, а при удалении, наоборот, на менее качественную (зачем зря тратить вычислительные ресурсы?).

Трилинейная фильтрация – следующий шаг в улучшении качества графики и оптимизации расчетов. Этот метод объединяет в себе билинейную фильтрацию и mip-mapping: сперва осуществляется усреднение для пикселей двух соседних уровней mip-mapping’а, а затем третье усреднение уже между полученными результатами для каждого уровня. Таким образом можно уменьшить и эффект квадратов (ступенчатости), и эффект размытия.

Анизотропная фильтрация – применяется при наложении текстур на поверхности, сильно наклоненные по отношению к плоскости экрана. При билинейной и трилинейной фильтрациях для усреднения берутся соседние пиксели вокруг точки с нужными координатами, но при большом наклоне поверхности круглая зона, определяющая, какие пиксели будут усредняться, вносит искажения – ведь проекция круга в 3D выглядит как эллипс, поэтому для учета трехмерности при выборе зоны, в которой будут усредняться пиксели, должен рассчитываться эллипс. Среднее значение оттенка будет найдено только для тех пикселей, которые с учетом уровней mip-mapping’а попадут в этот овал. Таким образом, удается избавиться от ступенчатости в текстуре и при этом сохранить четкость изображения. Естественно, расчет эллиптический зоны усреднения в зависимости от отклонения поверхности, на которую накладывается текстура, требует сложных вычислений, и до недавнего времени анизотропная фильтрация была присуща в основном топовым видеокартам.

Сглаживание (antialiasing) – это устранение так хорошо знакомой всем лестницы на краях и стыках поверхностей и на границах резкого перехода цветов. Монитор – это прямоугольная матрица элементов, поэтому вполне естественно, что наклонная линия на нем отображается ступеньками. Избавиться от этого можно, обманув зрение и добавив к каждому пикселю еще несколько с более бледным оттенком. К сожалению, при этом создается эффект размытых краев. Единственный способ не допустить этого – отрендерить сцену в высоком разрешении, но здесь мы опять столкнемся с повышенными требованиями к производительности графической карты. В связи с этим есть два метода антиалайзинга: Supersampling и Multisampling.

Supersampling устроен проще всего, но и требует больше всего ресурсов. Дело в том, что при этом способе вся сцена целиком рендерится в буфер в большом разрешении, а потом обрабатывается и сжимается. У суперсемплинга также есть два варианта: Orientied Grid Super Sampling – сетка ориентирована как обычно, и Rotated Grid Super Sampling, при котором происходят смешения сетки и усреднение из нескольких вариантов. RGSS хорош для почти вертикальных и горизонтальных линий.

Multisampling – это более экономный способ, позволяющий получить при этом хорошие результаты. Экономия достигается за счет того, что сглаживание проходит не вся сцена целиком, а только края поверхностей. Однако за все надо платить, и текстуры с использованием прозрачности получаются несглаженными. Это очень хорошо заметно на таких объектах, как забор из сетки, колючая проволока и т.д.

Это основные технологии, включение и увеличение уровня которых оказывает непосредственное влияние на показатель кадров в секунду в играх. Их изменение может повлечь за собой резкое падение этого значения. Как избежать этого, мы расскажем далее.
Настраиваем драйвера

Для сравнения результатов оптимальных настроек драйверов видеокарт были взяты две недавно вышедших игры: Crysis и Unreal Tournament 3. Этот выбор обусловлен тем, что именно в них в полной мере отражаются все последние разработки в сфере компьютерной графики, и именно на их примере можно показать разницу в тех или иных моментах, на которые повлияют сделанные нами настройки.

Первым шагом в настройке драйверов является изменение параметра качества картинки. Если ты собираешься уделить достаточно времени для изучения различных режимов, можно проверить, какое значение кадров в секунду будет при установке этого параметра в значение Balanced. Скажем лишь, что в протестированных играх режим Performance в обоих случаях помогал улучшить результаты по сравнению с режимом Balanced.

Следующим шагом будет тонкий подбор значений в окне программных настроек контрольной панели NVIDIA. Их изменение может повлечь за собой как увеличение количества кадров, так и его уменьшение. Зачастую изменение этих параметров сильно портило качество картинки, что недопустимо, ведь правильная настройка подразумевает не увеличение производительности ценой отвратительного качества, а золотую середину между производительностью и внешним видом.

Для изменения качества графики откроем стандартную контрольную панель NVIDIA (это можно сделать, кликнув по рабочему столу правой кнопкой и выбрав ее наименование из списка) и выберем пункт Adjust image setting with preview (изменение параметров изображения с предварительным просмотром). В данном окне выбираем пункт Use my preference emphasizing и тянем ползунок в сторону Performance (Производительность).

Изменение программных настроек располагается в пункте контрольной панели Manage 3D setting. Далее идем на вкладку Program Settings и выбираем нужную нам игру или приложение. Все настройки располагаются в нижнем окне, называемом Specify Setting. Именно здесь и предстоит изменять параметры в зависимости от потребностей. Советуем уделить внимание пункту Texture Filtering – Quallity – именно он при тестировании помогал увеличить производительность более всего. Также советуем изменить при помощи утилиты RivaTuner (желательно использовать последнюю версию программы – на момент написания статьи 2.06) во вкладке настроек DirectDraw и Direct3D качество пункта Intelisample в значение High Performance.

Тестовый стенд:

Процессор – Intel Core2Quad Q6600
Оперативная память – Crucial BallistiX 2х1 Гб PC6400
Видеокарта – XFX 8800GTX 540 Мб
Материнская плата – Asus P5N32E-SLi PLUS
Монитор – Mitshubishi DiamondPoint NX77LCD
Драйвера – ForceWare 169.06 WHQL

Crysis

Для сравнения производительности все тестовые прогоны были сделаны на одинаковых настройках графики на уровень Высоко и включенной анизотропной фильтрацией 4х. Для изменения качества графики использовалась стандартная контрольная панель NVIDIA.

Как видно на приведенных скриншотах, невооруженным глазом очень трудно найти какие-либо серьезные различия графики, и правда, лишь при увеличении фрагмента скриншота размером 100х100 пикселов (примерно 1/12 часть всего экрана) в пять (!) раз (500%) эти различия всплывают на поверхность.

Учитывая минимальную разницу в итоге, прибавка в целых 8 кадров (почти 15% от начального показателя) является очень хорошим результатом.

Следующим шагом в нашем алгоритме будет изменение параметра Texture Filtering во вкладке программных настроек драйверов.

Изменение данного параметра позволило отыграть еще 3 кадра в секунду, что вкупе с предыдущей настройкой графики позволило увеличить конечное число кадров на 11 fps (около 20% прироста). Дальнейшее изменение других параметров не давало такого явного прироста, как вышеописанные методы, и зачастую очень сильно ухудшало качество конечной картинки.

С помощью вышеприведенной инструкции мы отыграли довольно большое количество кадров в секунду, теперь же посмотрим, как отразятся данные настройки на производительности еще одной новинки игростроения – Unreal Tournament 3.

Unreal Tournament 3

Для тестирования Unreal Tournament 3 в опциях игры были выставлены максимальные настройки графики. Именно в данном режиме наиболее четко можно определить прирост производительности с изменением тех или иных параметров.

На первый взгляд ничем не отличающиеся скрины, но разница в производительности из-за изменения параметра настройки графики в драйверах ForceWare составила целых 5 кадров в секунду! Лишь при сильном увеличении становится более отчетливо видна разница в картинке.

Как видишь, различия присутствуют, и при таком увеличении они более чем заметны. На самой картинке в игре, однако, заметить этот эффект очень трудно, и поэтому мы считаем такую хитрость одним из лучшим способов увеличения конечной производительности в играх. Другие изменения настроек не приводили к увеличению fps.
Выводы

С помощью описанных выше способов можно неплохо увеличить производительность твоего видеоадаптера в современных играх, не прибегая к другим средствам. Конечно, нельзя утверждать, что данная методика будет давать небывалый прирост во всех ныне существующих играх, но на примере двух недавно вышедших хитов можно убедиться, что вероятность успеха велика. Для каждой игры необходимы свои настройки, поэтому, вооружившись базовыми знаниями из этой статьи, не бойся экспериментировать.